Марек Мадей:
«После релиза Cyberpunk 2077
я постарался отгородиться от новостей»
Художник из CD Projekt Red — о посткоммунистическом детстве, образовании без YouTube и шумихе вокруг игр, над которыми он работал.

Сегодня Марек Мадей — диджитал-художник во флагманской европейской студии. Среди его работ — концепты для The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Но чтобы вписать эти пункты в биографию, ему пришлось немало попотеть. Публиковать арт на форумах, по крупицам собирать информацию о геймдеве, даже побыть фотографом в индустрии детской моды. Но оно того стоило.

Список достижений Марека постоянно растет, и одним из свежих стал выход его мастер-класса по дизайну персонажей на CGCUP. Мы решили чуть ближе познакомиться со спикером и разузнать, что сформировало его как художника. Ну и заодно погрузить тебя в контекст перед просмотром эпизода.
Привет, Марек! Начнем с вопросов о твоем детстве. Каким ты был ребенком?

Когда я был совсем маленьким, Польша переживала перемены, и это повлияло на всю мою жизнь. Я не застал эпохи коммунизма — она закончилась через два года после моего рождения. Сказать честно, действительность была тогда депрессивной. Полупустые прилавки, безработица — через все это нам пришлось пройти. 

Игрушки вроде LEGO продавались только в специализированных магазинах, еще и за доллары. Из-за гиперинфляции стоило все это непомерно дорого. Я помню, как играл с друзьями бутылочными крышками, представляя, что это машинки. 

Позже дела в стране пошли лучше. Конструкторы LEGO появились в обычных магазинах, и я даже смог достать несколько деталек. Не так много, но все же!

Интересно, а кто-то в твоей семье был связан с искусством?

Насколько я знаю, никто не занимался творчеством профессионально. Мама любила оформлять интерьеры, но только в качестве хобби. Ее специальность никак не была связана с дизайном — она работала в геодезическом бюро. 

Мама всегда была творческим человеком, и в детстве мы вместе занимались прикладным искусством. Например, делали кукол Пьеро: готовили скелеты из металлической проволоки, шили одежду, набивали ватой. Когда мне было лет пять, мама подсказывала, как нарисовать те или иные вещи.

Отец был далек от искусства — он работал прорабом на стройке. До этого закончил технический университет в Варшаве. Туда же под натиском семьи поступил и я. Но уже через год бросил учебу. Тогда у меня появились первые заказы на фрилансе, что придало мне уверенности в поиске постоянной работы.

Игры, мультики, кино — что оказало на тебя влияние в детстве?

В пять или шесть лет я увидел по телевизору трейлер «Парка юрского периода» и сразу же начал рисовать на листочке динозавров. Они представляли собой четыре
наложенных друг на друга прямоугольника. Так я пытался воссоздать сцену, когда герои прячутся за деревом от бегущей стаи галлимимусов. Кстати, «Парк юрского
периода» — первый фильм, который я посмотрел в кинотеатре. Ума не приложу, как папа меня на него провел, ведь там действовали возрастные ограничения.

Моим первым компьютером стал Atari 65XE, а одной из главных игр детства была Space Invaders. Позже у моего дяди появилась Nintendo Entertainment System, и я стал время от времени зависать в Super Mario Bros.

Не могу не вспомнить про Icewind Dale — игру, которая оказала на меня неизгладимое впечатление. Действие тут разворачивается во вселенной Forgotten Realms, которую нарисовали художники Джастин Свит и Вэнс Ковакс. Тогда я не догадывался о существовании цифрового рисунка, и мне было безумно интересно, как ребята наносили белые мазки на черном.

Затем друг на день рождения подарил мне Baldur’s Gate — еще одну игру из той же вселенной. Мы были от нее в восторге и загорелись идеей создать сайт о Forgotten Realms. Подобный контент уже был в сети, но нас это не остановило. Я готовил простенький визуал с помощью ПО для принтера, вместе мы составляли какие-то гайды. А потом шли в интернет-кафе и грузили обновленную версию страницы на бесплатный сервер. Было очень весело.

Кстати, наш сайт привлек внимание, и одно печатное издание о фэнтези даже предложило нам рекламное партнерство Позднее сайт стал частью большего игрового портала.
Когда тебе стало ясно, что в арт-индустрии можно построить карьеру?

Как-то я попал на страницу об игре Planescape и увидел там нарисованные символы. Стало интересно, получится ли воспроизвести нечто подобное. Тогда я не знал о существовании планшетов и попробовал все делать мышью. Результат получился паршивым. К счастью, мама заметила, как тяжело мне давалось такое творчество, и подарила на Рождество мой первый графический планшет. Я пользовался им в течение многих лет.

Тогда же начал серьезнее задумываться о цифровом рисунке. Мне было 16, и я решил выкладывать свои иллюстрации онлайн. Какой-то четкой цели я не преследовал, скорее имел общее представление, что было бы здорово работать над играми, книгами и фильмами. Думаю, если бы не смог найти работу, связанную с арт-средой, стал бы плотником.
Кстати, о первой работе в индустрии. Дело было в 2007 году — ты попал в проект, делавший мобильные игры.
Что тебе тогда было известно о сфере, в которой ты оказался? 

Информации было ну очень мало. Каждый польский геймер знал The Witcher 1 и Painkiller. Но эти игры были популярными только у нас, в мире они не особо прославились. Еще более-менее известными были студии CD PROJEKT RED и People Can Fly. Если человек хотел зацепиться в индустрии, то стремился попасть именно туда. 

Мои знания о геймдеве поступали из онлайн-форумов. Это были небольшие сообщества, и там мы общались с людьми из сферы. Некоторые ребята, с которыми я переписывался, стали моими друзьями и коллегами. Со временем бо́льшая часть таких форумов загнулась. Думаю, их просто вытеснили соцсети. Например, тот же Discord, куда перетекло множество дискуссий. 

Сегодня информация об игровой индустрии стала намного доступнее. И наша сфера перестала казаться такой недостижимой — сейчас все больше и больше художников понимают, что тут реально построить карьеру. Геймдев заметно масштабировался и в разы увеличил свой сегмент в польской экономике. Учебные заведения начали
открывать факультеты, ориентированные на игровую индустрию. Когда я стартовал, такого и близко не было.
Как ты получил первую творческую работу? 

Если говорить о чем-то более-менее постоянном, то я занимался съемкой товаров для индустрии детской моды. Сначала фотографировал, а затем обрабатывал картинки в Photoshop. Спустя месяц мне попалась вакансия в студии, для которой я в студенческие годы рисовал концепты на фрилансе. Я сообщил об этом своему работодателю, а он взял да и позвал меня в его предыдущую компанию. Он ее продал, но все еще занимал в ней руководящую должность.

Вообще в то время не было ни школ, ни онлайн-курсов, ни видео на
YouTube, поэтому приходилось участвовать в разных творческих проектах, чтобы оказаться на виду. Тогда не существовало развитого рынка инди-игр, поэтому люди объединялись в Интернете и пытались что-то создавать. Я участвовал в подобных проектах еще в старшей школе и благодаря этому смог обзавестись полезными знакомствами в индустрии. Мне очень помогло наличие друзей в сфере. Они делились вакансиями, давали советы о том, как вести себя на собеседовании, даже информировали, как проходит рассмотрение моей заявки.

Как тебе удавалось развивать навык без онлайн-курсов или YouTube-туториалов?

Я просто публиковал работы на форумах и получал отзывы. Учебные материалы попадались редко. В основном это были текстовые документы с парой скриншотов,
иллюстрирующих процесс. А вот что происходит между скриншотами, приходилось выяснять самому. Конечно, в магазинах продавались DVD с видео от Gnomon, но из-за высокой цены я не мог их себе позволить.

В старших классах я готовился к экзаменам в художественный колледж и посещал занятия по изобразительному искусству. Там мы часами рисовали коробки и другие предметы. Время от времени подходил учитель и говорил, что у меня неправильная перспектива. Мне почему-то это нравилось, ведь я занимался тем, что люблю, общался с людьми, участвовал в коллективном творчестве. Но вынести оттуда багаж знаний мне не удалось.
Ты — фанат самообразования. Какие методы применяешь в этом процессе? 

Когда попадаешь на работу после обучения, понимаешь, насколько все
отличается. Мне до сих пор бывает трудно сосредоточиться, но я научился
концентрировать внимание. В этом мне помогает планирование: разбить задачу на
части, взяться за что-то простое и постепенно двигаться к более важному.

Такой подход можно применить и к образованию. Всегда легче учить что-либо
порционно, особенно если это требует повторения. Я так делаю, когда берусь осваивать новое ПО: сперва нахожу то, что хочу выучить, и превращаю это в упражнение. Затем повторяю его, пока оно не войдет в привычку.

В какой-то момент становится сложно увидеть прогресс в работе, а изучение
новых инструментов создает впечатление, что ты все еще развиваешься. Также это
помогает творчески подходить к задачам.

Тебе удалось превратить хобби в работу. Ощущал ли ты от этого негативный эффект?

Бывали моменты, когда я после работы думать не мог о рисовании. Были даже мысли о том, чтобы заняться чем-то другим. Но это случалось нечасто, и в целом я очень
доволен жизнью, которая у меня есть. Могу сказать, что даже в трудные
времена мне нравится моя работа.
Кому сейчас легче «пробиться» в индустрии — универсалу или специалисту узкого профиля?

В каждом случае происходит по-разному. Например, если ты делаешь всего понемногу, это вероятность трудоустройства выше. Работодателю может пригодиться один из твоих навыков, и он позовет тебя к себе. С другой стороны, если специализироваться на чем-то одном, можно быстрее достичь профессионального уровня.

В небольших студиях ценят универсалов. Там приходится выполнять много разных задач, иногда не очень приятных. Но при этом есть чувство сопричастности.
А еще возможность познакомиться со всеми этапами производства игр. Так, кстати, можно найти нишу, которая понравится тебе даже больше, чем первоначальная работа.

На крупные проекты предпочитают брать художников узкой специализации. Но чтобы туда попасть, нужно быть асом в своем деле. Для достижения высокого уровня мастерства требуется много времени и усилий. Легче и быстрее освоить одно направление, чем много разных одновременно.
«Многие люди мечтают оказаться в крупной студии, но их навыки или стиль могут не подходить для такой работы». Об этом ты сказал на своем мастер-классе. А как понять, подходишь ты или нет?

Сложный вопрос, тут очень много факторов. Думаю, важнее всего осознавать свои предпочтения — что приносит тебе удовольствие, какая у тебя ментальность. На анимационных проектах можно поработать в разных стилях. А вот в игровом арте зачастую предпочитают реалистичность. Для инди-игр, как правило, используют упрощенные и менее трудоемкие визуальные образы, например, тот же пиксель-арт. Так что сперва нужно разобраться, что из этого тебе ближе.

Иногда люди, круто рисующие стилизованный арт, пытаются получить работу в проекте, где придерживаются реалистичного подхода. Не скажу, что это невозможно, но такой путь очень непрост. Иногда все зависит от арт-директора и его видения. В этой связи я даю один совет: попытайся подогнать свой стиль под игры студии, в которую хочешь попасть. Это повысит твои шансы на оффер.
Каждый новый проект имел свои сложности. The Witcher 3: Wild Hunt, GWENT и Cyberpunk 2077 были совершенно разными играми в плане работы над ними, и все они многому меня научили.
Какие проекты оказались для тебя самыми сложными?

Каждый новый проект имел свои сложности. The Witcher 3: Wild Hunt, GWENT и Cyberpunk 2077 были совершенно разными играми в плане работы над ними, и все они многому меня научили.

Я никогда не чувствовал, что повторяюсь. Может, потому, что мне приходилось окунаться в разные сферы — рисовать пиксель-арт для мобильных игр, готовить 2D-анимацию в связке с геймдизайнером и программистом, делать мэт-пэйнтинг для фильмов, создавать рекламные материалы. Вот теперь я разрабатываю концепты для крупных игровых проектов. На каждом новом месте мне приходилось выполнять то, с чем я никогда не стыкался ранее. Хотя и не все было интересно, но пользу я однозначно вынес.

Как ты относишься к реакции общественности на игры, к которым ты приложил руку? 

Я определенно чувствую давление, но оно не относится к моим
работам. Ты не можешь контролировать все процессы, к тому же есть куча факторов, на которые повлиять нереально. Я отвечаю только за свою часть проекта, а надо мной стоят люди, принимающие решение, что попадет в игру, а что нет. Из-за этого бывает сложно работать в больших командах.

Что касается новостей, то я за ними слежу. Про The Witcher 3 я читал все, что мог найти. С Cyberpunk 2077 это было невозможно из-за масштабности проекта. После релиза я постарался на какое-то время отгородиться от новостей, потому что они оказывали на меня негативное воздействие.

Есть ли у тебя желание поработать над проектами поменьше или попробовать себя в других жанрах?

Чем дольше я нахожусь в индустрии, тем больше меня манят небольшие проекты. Обычно они подразумевают гибкость и инновации, а также чувство сопричастности. Для меня команда и атмосфера внутри нее куда важнее игры, над которой они трудятся. Возможно, однажды я найду классных ребят, с которыми мне захочется объединиться. Или попробую создать что-то самостоятельно.
Чем еще интересуешься, помимо искусства? Связано ли это с творчеством?

Я немного увлекаюсь модой. На показах был всего раз, но очень люблю всякие дизайнерские пальто и куртки. Во время модных ярмарок могу прикупить себе вещичек, но стараюсь быть в этом деле рассудительным. Нужно помнить, что швейная промышленность наносит вред окружающей среде. Я, кстати, и сам пытался создавать одежду, для этого даже прошел курсы по шитью. Но там была и профессиональная мотивация — я хотел научиться лучше создавать костюмы для игр.

Еще одно увлечение, которое не связано с творчеством, — это физические упражнения и посещение зала. Мне было сложно поддерживать систематичность
тренировок, но я выстроил определенный режим. Нагрузки помогают прояснить разум — я ловлю ритм и становлюсь более продуктивным. Вообще физическая и умственная деятельность чем-то похожи — порой тебе нужно немного поднажать, но сильная перегрузка может вылиться в негатив. 

Есть еще кое-что, о чем ты не упомянул, — о менторстве. Тебе всегда было интересно преподавать?

Я не особо горел желанием кого-то обучать. Однажды коллега позвал меня рассказать о концепт-арте студентам варшавского колледжа, где он преподавал 3D. Я очень боялся выступать перед аудиторией. Но отказываться не стал, ведь решил бросить вызов своему страху. Тогда я до конца не понимал все тонкости преподавания. Но как для первого раза справился неплохо. Меня даже пригласили в тот колледж проводить занятия по концепт-арту в рамках учебной программы.

Что мне дало преподавание? Во-первых, я стал гораздо увереннее вести себя во время выступлений и презентаций. Во-вторых, мне удалось лучше познать себя. Вообще если кто-то всерьез задумывается о таком опыте, советую проанализировать все свои знания и постараться изложить их в понятной форме.
Как раз этим ты и занимался во время своего мастер-класса на CGCUP— доступно объяснял рабочий процесс. Расскажи, что тебя привлекло в формате Randomizer challenge?

Это показалось мне крутой и оригинальной идеей. Обычно уроки следуют
одной и той же формуле: автор выбирает привычную для себя тему, долго готовит, потом презентует. Думаю, самый интересный аспект Randomizer challenge —
демонстрация того, как художник преодолевает трудности и погружается в новый для него материал.

Современному художнику постоянно приходится иметь дело с чем-то новым, ведь арт-индустрия не стоит на месте. Свежее ПО, споры вокруг VFX, ограничения из-за пандемии, внедрение NFT и так далее. Как думаешь, чего еще нам ждать? 

Изменения однозначно коснутся коммерческой сферы. Будут появляться новые доступные инструменты, которые расширят арсенал. Такими в свое время стали игровые движки. Тот же Unreal Engine предлагает множество решений для
разработки игры в одиночку или в небольшой команде. 

Но я не думаю, что для крупных проектов понадобится меньше людей. Визуальная составляющая игр становится сложнее, и на ее создание уходит много времени. Так что падения спроса на художников быть не должно. Зато могут измениться требования к скиллам — уже сейчас в вакансиях для иллюстраторов и концепт-артистов попадается пункт «знание 3D-пакетов».

Как мне кажется, в будущем усилится влияние искусственного интеллекта на нашу жизнь. Сегодня люди находят способы использовать его в креативе — создавать музыку, видео и даже дизайн. Возможно, скоро ИИ будет помогать с продакшеном. Но я думаю, что творческую составляющую в этом процессе заменят в последнюю очередь. Так что нам, концепт-художникам, бояться точно не стоит.

Мастер-класс Марека Мадея «Скульптинг мифического существа» уже доступен в русской озвучке. Переходи на платформу CGCUP, чтобы открыть к нему доступ. 
Скульптинг мифического существа
Марек Мадей
3D
CONCEPT ART
CREATURE
Скульптинг мифического существа
SCULPTING
Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить Вам наилучшую работу на нашем веб-сайте
Принять
Close
272 Bath Street, Glasgow, United Kingdom, G2 4JR
Phone: +442080896841
[email protected]
© CGCUP 2021 — CREATIVE GUIDE CUP
ArtCraft Education LLP
FAQ