Пабло Карпио:
«Традиционный концепт-арт
давно мертв»
Пабло Карпио — как живется концепт-артисту в киноиндустрии

Испанский художник, работавший с Pixar и Marvel Studios, поделился мыслями о профессии. Рассказал, как выйти на крупные компании, с чего начать, как использовать референсы и много чего еще.
Сначала пару слов о себе

Меня зовут Пабло Карпио, я обычно представляюсь концепт-художником из Испании. Сейчас живу в Хаэне, крошечном городке на юге страны недалеко от моря.

Концепт-артом занимаюсь примерно пять лет. А вот искусством в широком смысле этого слова — с самого детства. Будучи мальчишкой, я постоянно рисовал. И в какой-то момент решил зарабатывать этим на жизнь. Так я начал изучать изобразительное и традиционное искусство. Ради этого поступил в специализированную школу, а затем продолжил идти по намеченному пути в вузе — Мадридском университете Комплутенсе. Там все сводилось к классическим дисциплинам — рисованию от руки, масляной живописи, скульптуре, теории освещения, истории искусства, композиции, фотографии и тому подобному.

В 2010 году я открыл для себя цифровое искусство. На тот момент меня давно увлекали видеоигры и фильмы. Оказалось, что между всеми моими увлечениями есть связь. Вскоре я узнал о профессии концепт-художника, который работает над визуалом в геймдеве и киноиндустрии. Тогда все сошлось окончательно.

Я взялся осваивать профессию самостоятельно. Еще будучи студентом, стал смотреть обучающие уроки, учился рисовать на графическом планшете, разбирался с Photoshop, ZBrush, Octane Render, Blender. На то, чтобы закончить университет и собрать портфолио концепт-артиста, у меня ушло около пяти лет.

В 2015 году пришло время продвигать себя в Интернете и знакомиться с новыми людьми в соцсетях. Тогда я начал больше путешествовать, посещать арт-мероприятия, налаживать контакты и подыскивать работу. И вот в 2016-м меня позвали в Ubisoft. Затем была компания MPC, которая занимается созданием VFX. Еще мне удалось поработать с ILM, Pixar, Marvel, Riot Games, Insomniac Games, Warner Bros.. Сейчас я сотрудничаю с HBO.

Время традиционного концепт-арта позади

Мне хорошо запомнилась речь Шедди Сафади, художника из One Pixel Brush, на Game Developers Conference 2015. Она называлась «Концепт-арт мертв». Это было брутально, порой чересчур, но в целом я согласен с Шедди. 
Сейчас мы должны различать концепт-арт как работу и как искусство. Если говорим о первом, то роль художника — решать задачу, поставленную создателями фильма или видеоигры. Что касается искусства, то это дело, которому можно посвятить всю жизнь и постоянно развиваться.

Я, например, хорошо научился решать задачи клиента. В повседневной работе мне редко приходится пользоваться ручкой или карандашом. Работаю в основном с фотографиями, делаю оверпейнт, совмещаю одни части с другими. Порой мне даже не нужно открывать Photoshop — я могу все делать исключительно в 3D. И делать нужно довольно быстро. На то, чтобы передать результат художнику-постановщику или арт-директору, у меня есть несколько часов.

Клиенты получают от меня работы практически каждый день. Иногда они оставляют правки, на внесение которых есть часов пять. Поэтому правду говорят, что продакшн стал в разы динамичнее, и ты уже не можешь потратить пять дней на идеально прорисованный арт, сделанный по всем академическим правилам.
Помню, как-то я работал над фильмом «Капитан Марвел», и мы готовили около двадцати эскизов космических кораблей в день. Все это был рандомный китбашинг — мы перемещали и комбинировали 3D-детали. Корабль выглядел очень приблизительно. Но концепт-дизайн таким и должен быть, ведь его функция — доносить идею. В результате у режиссера в голове складывается пазл, и он решает, в каком направлении двигаться дальше. На этом этапе важно визуализировать общее представление, а детали будут дорабатываться позже.
Сегодня, если ты не владеешь 3D-софтами или фотобашингом, устроиться в компанию уровня ILM или MPC практически невозможно. Конкуренция высока,  новые резюме поступают ежедневно. Я тоже участвовал в отборе кандидатов, и когда мы с командой смотрели портфолио, задавали себе следующие вопросы: «быстро ли этот художник работает?» «сможет ли он выполнять работу вовремя?» «сможет ли он подготовить арт за 3 часа или

Процессы ускоряются, и от этого никуда не деться. В начале 2000-х у создателей «Властелина колец» ушло восемь лет на продакшен и проработку дизайна. Но эти времена позади. Сейчас команды тратят не более двух лет на подготовку всех материалов. 

Например, работая над фильмом «Капитан Марвел», мы сделали весь препродакшн за девять месяцев — параллельно уже проводились съемки с актерами. Процесс создания концептов, на который требуется 1–2 месяца, часто происходит во время съемок. После этого начинается постпродакшн — тут дорисовываются взрывы и другие визуальные эффекты, делается мэт-пейнтинг и тому подобные штуки. В общем, время пролетает так быстро, что нарисовать концепт акриловыми красками на холсте ну никак не получится. 

Наверное, было бы круто так работать. Но спрос на продукцию индустрии развлечений диктует свои законы — он растет так стремительно, что создавать арт запредельного уровня невозможно. Вот нам и приходится изворачиваться, чтобы все успеть.   
Идеальный бриф для концепт-художника

Самое важное — это взаимодействие. Но общение с художниками отличается от общения с режиссером, который, скорее всего, никогда ничего не рисовал, или с исполнительным продюсером, который вкладывает в проект деньги и может не уметь пользоваться компьютером. У художника-постановщика в этом смысле свои приоритеты — он думает о сроках, бюджете и о том, можно ли создать объект в 3D или нет. Во время производства ты встречаешь совершенно разных людей, и каждый из них говорит на своем «профессиональном языке».
Для меня самый важный элемент брифа — это составивший его человек. А именно то, открыт ли он для новых идей. Если да, это дает тебе свободу действий и возможность попробовать разные направления. Однако заказчик может сказать, что хочет увидеть нечто очень конкретное, и ты должен воплощать его идею. Бывало такое, что художник-постановщик говорил мне: «В первые недели ты повеселись, а потом мы начнем всему придавать форму». А попадаются люди с такими пожеланиями: «Глянь на эти два изображения — мне нужно что-то среднее».

По моим критериям хороший бриф должен описывать проект, рассказывать, о чем идет речь в сцене. Если мне нужно разработать дизайн летательного аппарата, я задумаюсь над тем, кто им управляет и сколько человек находится внутри. От этого будет зависеть его размер. Также важно знать, каким будет уровень детализации, получить примеры других кораблей, которые нравятся режиссеру. Кстати, иногда отлично работают непрямые референсы, например, отсылки к целому направлению в изобразительном искусстве. Меня вот привлекает советский конструктивизм, и какое-то брутальное здание в этом стиле может натолкнуть на идеи дизайна космического корабля.
Еще ты должен уметь адаптироваться к любому сценарию. Это нелегко, ведь всегда получать то, что хочешь, не выйдет. Бывает, что заказчики сами не понимают, что им нужно пока ты не начнешь предлагать им идеи. А бывает, что клиенты все знают, во всем уверены и дают тебе все необходимое. 
Лично я работаю по такой схеме. Неделю посвящаю обдумыванию идеи, затем отправляю режиссеру свои референсы, и мы вместе начинаем воплощать концепт. Если нужно что-то конкретное — я прошу предоставить больше информации. Это могут быть наброски, фотографии, текстуры, цвета, арты других художников. В общем, что угодно, и чем больше, тем лучше.

Референсы vs оригинальность 

У меня нет универсального источника вдохновения. И, думаю, не только у меня. Можно взять за референс здание, транспортное средство или персонажа, а можно — вселенную «Звездных войн» или Halo целиком. При этом есть вещи, на которые я обязательно обращаю внимание, — это и сила гравитации, и размеры, и композиция, и освещение.
Не могу назвать себя прям очень оригинальным художником. Но если моя оригинальность в чем-то и проявляется, так это в подборе ракурсов и композиции, использовании тени и цвета. Внимательно посмотрите на мое портфолио, и вы увидите, что во многих рисунках камера расположена очень низко. Также я часто использую формат кадра Ultra Panavision. Что касается палитры, мои любимые цвета — фиолетовый и оранжевый. Также я всегда стараюсь поддерживать баланс между деталями и массивными формами, сравнивая размеры людей с самыми большими сооружениями.
Мне нравится «играться» с гравитацией и делать так, чтобы здания будто бы парили. Если нужно отобразить в концепте антигравитацию, я использую множество приемов, например, рисую летающие в воздухе колонны и тому подобное. Думаю, все эти детали добавляют моему портфолио изюминку.
О роли функциональности в кинематографе

Снова хочу привести пример из работы над «Капитаном Марвелом». Мы создавали космический корабль прямо на съемочной площадке, поэтому у него не могло быть длинных крыльев. Но во время вылета из ангара они должны были возникнуть. Встал вопрос: как сделать так, чтобы крылья корабля то появлялись, то пропадали. И мы решили, что крылья могут быть голограммами. Это ведь научная фантастика, тут не всегда нужно объяснять происходящее. Главное, что в фильме это сработало! 
Иногда функциональность уходит на второй план, когда нужно ускориться. Хороший пример — броня Железного человека, возникающая вокруг него с помощью нанотехнологий. Такой ход не был продиктован сюжетом — просто фильм настолько событийный, что герой просто не успевал бы натягивать и снимать обмундирование, как в первом фильме. Чтобы броня появилась, нужно нажать всего одну кнопку. Это и быстро, и смотрится круто.
Очевидно, что некоторые вещи должны подчиняться законам физики. От этого, кстати, зависит, будет ли объект воссоздан в реальности или добавлен на постпродакшне. Например, я могу подготовить концепт кафедрального собора, и он окажется настолько огромным, что построить его в виде декорации будет нереально. Зато можно воссоздать его часть, возле которой происходит экшн-сцена. 
Когда рисуешь такую небольшую секцию, нужно учитывать кучу нюансов — каким должен быть масштаб, смогут ли все там уместиться, ровная ли площадка, нет ли там выступов или чего-то, что может причинять дискомфорт актерам. Зато работая над остальной частью здания, которую добавят на место зеленого экрана, можно дать волю фантазии и создавать самые невероятные вещи. Но нужно считаться с замыслом  режиссера.
Иногда перед тобой стоит задача добиться максимальной реалистичности. Как-то я работал над проектом по мотивам одного из романов Стивена Кинга, и нам нужно было задизайнить кучу мертвецов. Да так, чтобы это выглядело естественно. Мы пересмотрели тонны фотографий — изучали, как вздуваются трупы из-за скопления жидкостей. Это было ужасно, но иногда приходится заниматься подобным, чтобы попасть в точку.
Как получить работу в CG-индустрии

В этом отношении путь у каждого свой. Для кого-то лучше начать в крошечной студии, набраться опыта работы в штате, и затем перейти в компанию покрупнее или начать работать на себя. Можно стартовать с фриланса и уже потом устроиться в студию или продолжать брать частные заказы. Как по мне, разница между работой в офисе и фрилансом не такая уж и большая. В первом случае ты едешь в место, где вокруг будет больше людей, а во втором — просто остаешься дома. Общительным людям работа в студии подходит лучше. А те, кому нравится фокусироваться на своем деле в одиночку, оценят преимущества фриланса.

Хороший способ найти работу — посещать художественные мероприятия и обзаводиться полезными связями. Сейчас с этим сложно из-за пандемии, но когда настанут благоприятные времена — советую попробовать! Дополняйте портфолио, показывайте его арт-директорам и рекрутерам, контактируйте с людьми в соцсетях — в Linkedin, Instagram или Facebook. Например, найдите художников, работающих в студиях вашей мечты, и попросите дать совет или поделиться опытом.
Расскажу, как все было у меня. Выше я писал, что в свое время много путешествовал и посещал арт-ивенты. На это я потратил часть своих сбережений. Сначала колесил по всей Европе, после чего улетел в Лос-Анджелес дней на 15. Там встретил много знакомых и нашел новых. Параллельно я продолжал каждый день выкладывать один-два рисунка онлайн. На то, чтобы найти первую работу, мне потребовалось два года.

Год я проработал на фрилансе, затем получил оффер от Marvel и числился у них в штате 9 месяцев, пока длился продакшн фильма «Капитан Марвел». После снова был фриланс, еще через время — вояж в Лондон в студию ILM. Еще я пробовал силы в  Duncan Studio и ради этого на три месяца переехал в Лос-Анджелес. В конце концов решил вернуться в Испанию и снова стал фрилансером.

Если вы действительно хотите работать в индустрии, нужно постоянно быть на виду и проявлять активность. А еще не бойтесь откликаться на вакансии. Даже если вам будут отказывать, просите объяснить причину отказа и дать обратную связь. Например, узнайте, что вам нужно сделать иначе, чтобы получить эту работу. Или же подайте еще одну заявку чуть позже — почему нет.
О мастер-классе «Концепт арт новой планеты»

Вместе с CGCUP мы подготовили ивент, где разбирали процесс создания концепта с помощью 3D, а также особенности работы в кинопродакшне. Интересным был формат мастер-класса — я принял челлендж от Randomizer и готовил арт по случайному брифу. Мне выпало задание создать планету, где обретают форму самые разные человеческие страхи.

По ходу ивента я объясняю ведущему особенности воркфлоу, знакомлю со своими техниками. Например, показываю, как быстро решить задачу из брифа, используя фотобашинг, инструменты ZBrush и Octane Render. Мы начинаем с обыкновенной сферы, работаем над композицией окружения, интегрируем скачанные модели, добавляем и корректируем освещение с текстурами, а затем финализируем все в Photoshop.

Это не так сложно, как кажется, и если во всем разобраться, можно создавать арт гораздо быстрее и увереннее. Вы узнаете, как оперативно принимать творческие решения и выполнять задачу за 5–6 часов. Это важный навык, ведь большинство арт-директоров из крупных студий ожидают именно этого. 
Кстати, мастер-класс подходит как начинающим, так и более опытным художникам. Сегодня, чтобы создавать  классные концепты, совсем необязательно владеть невероятной техникой рисования. И благодаря нашему мастер-классу вы в этом убедитесь.
КОНЦЕПТ АРТ НОВОЙ ПЛАНЕТЫ
Пабло Карпио
2D+3D
CONCEPT ART
ENVIRONMENT
КОНЦЕПТ АРТ НОВОЙ ПЛАНЕТЫ
IDEATION
Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить Вам наилучшую работу на нашем веб-сайте
Принять
Close
272 Bath Street, Glasgow, United Kingdom, G2 4JR
Phone: +442080896841
[email protected]
© CGCUP 2021 — CREATIVE GUIDE CUP
ArtCraft Education LLP
FAQ